今回の内容は「楽しくダーツ」をしたいなら手を出さないほうがいいと思います。
あくまでも要素の話。
DDTでは「ブレーキング」と呼んでいるもの(めんどくさいので変化球と呼ぶことも多い)があります。
向き不向きがあります!できたらラッキーくらいのものです。
一般には○○抜きとか縦揺れなんて呼ばれてるもの、ジャイロに近い話だと思います。
まずなぜこんなことが有効に働くのか?という私の勝手な思い込みを説明します。
① 物を正確に動かすためにはある程度の逆不可があったほうが簡単
② 円運動におけるジャイロ効果(FSF)から演出される幅の限界
③ 面積効率や高さの安定
④ スタッキングなどダーツ同士の接触を有効利用するため
⑤ 人間にはメンタルや体調があるがダーツや地球にはメンタルや体調があまり無い
このあたりになるのかなぁ?って思っています。順番に説明します。
① 物を正確に動かすためにはある程度の逆不可があったほうが簡単
ダーツを投げるときによく投げおろしてるとか投げあげてるとか言いませんか?
で、投げ降ろしの場合って「自分の作ったベクトル+重力」になります。
投げ上げの場合は「自分の作ったベクトル-重力」になります。
まず人間には差はありますがスピードの制御限界があります。
小さい的に当てるような競技ですし自分自身が動力にもなっているのでここが重要です。
針に糸を通すときとか車でバックで駐車するときって制御限界スピード感じませんか?
「ダーツの重みを感じて投げろ」なんてよく言われますが「自分の作ったベクトル-重力」の方が感じれますよね?
で、少し飛びますがツルツルの床にマークがあってそこにキャスター付きタンスをピッタリ置きたいとします。
かなり大きいものを想像していただくといいのですが、一人で押すと行き過ぎたりして大変じゃないですか?
反対側にもうひとりいて少し押しあってもらったほうがぴったり止まる気がしませんか?
車を運転してて下り坂より上り坂の方が微調整しやすくないですか?
これがダーツを投げる瞬間にも起こりうるのです。引っ掛けて落としたりしませんか?
そこでフライトを使って逆の負荷をかける、ということです。
「自分の作ったベクトル-重力-フライトの空気抵抗」なんてどうでしょうか?
そもそも背が高い人は投げ降ろしになりやすいですからフライトを使ってはどうでしょうか?
② 円運動におけるジャイロ効果から演出される幅の限界
ダーツは肩、肘、手首の関節の回転が主になって構成されています。あくまでも一般的にってことですよ。
で、「目→肩→肘→手首→ダーツ→BULL」を平面上に構えることが基本である、みたいな話をよく聞きます。
はたしてそうでしょうか?
これらのすべてひとつの平面上で円運動におけるジャイロ効果を演出するのはむずかしくないでしょうか?
私は円運動におけるジャイロ効果があるから左右にブレない平面を作ることができると考えます。
厚みのある平面です。
この厚みを薄くすることが上達の道のひとつです。
じゃあ最終的にダーツ自身が作る円運動におけるジャイロ効果に頼ってはいかがでしょうか?
すべての関節が演出するベクトルが激しく交差してないかぎり大きいベクトルとダーツ自身の円運動におけるジャイロ効果で細いダブルもインブルも捉えることができるのではないでしょうか?
インブルに入る理由を用意しなければ、気合じゃインブル入りませんもんね><
③ 面積効率や高さの安定
これはよく言われていることなので説明はいらないかもしれませんね。
ダーツをバックスピンで投げれば、あるポイントからはトップスピンに変わる。
その時前重心の物の方が伸びるような動きになるため沈みにくくなる。
ダーツをトップスピンで投げれば、あるポイントからバックスピンになる。
このバックスピンの部分をボードに合わせられれば面積効率がよくなり距離感も融通が利く。
④ スタッキングなどダーツ同士の接触を有効利用するため
BULLの横に刺さって2本目も同じところに飛んで行ったのに跳ね返ってBULL入った!
これがソフトダーツのスタッキングというと怒られそうなスタッキングのようなものですね。
スティールのようにアンダースタッキングから絡ませたりってのはわざとダッチさせるかかなり下から投げないと無理かもしれません。
ソフトダーツでもホップ弾道(トップスピンリリース)ならフライトですべらせるのは狙うことが可能です。
ではドロップ弾道(バックスピンリリース)ならどうでしょう?
スティールならアンダースタッキングできますがソフトだと意味がない?
そんなことありません。刺さったダーツの脇をするりと抜けることができます。
ホップや芯で飛ばすとバレル同士が重なるように接触しはじかれやすいのですがドロップだとチップの先端が下を向いて侵入するのではじかれにくいのです。
ただしドロップもホップも弾道頂点や変化のポイントをいかに操るか?が重要になります。
⑤ 人間にはメンタルや体調があるがダーツや地球にはメンタルや体調があまり無い
これ日本人特有なんじゃないか?って思ってることがあります。
「フォームをしっかり研究して極めようとする」ってこと。
そりゃ極めたほうがいいんですが・・・これって基本的な部分+αくらいでいいんじゃないか?って思っています。
BULLでも60でも刺さる直前は空中でしょ?
じゃあ弾道を作るのに一生懸命になったほうがよくないですか?
そしてダーツがターゲットに勝手に向かっていくように仕向けたほうがよくないですか?
リキんでミスするときって意識がボードに行ってたり結果欲しがってたりませんか?
私は毎回毎回そんなに完璧に動けません。
緊張も少しはしますしイライラもします、ちっちゃいパニックもおこします。
不健康なのですぐ体調崩します。
だからダーツ自体がしてくれる仕事量を増やせば私のコンディションの影響が少なくなるのです。
ダーツ折れた!急に錆びた!なんて滅多にないですよね?
地球の重力も空気抵抗も大体いつも一緒ですよね?(屋外大会もたまにありますが・・・)
だからこそそこに甘えたい!
戦闘機からミサイルが発射されるような弾道、勝手にダーツがBULLに向かって方向転換してくれる弾道。
作れますよね?
毎回完璧に動ける人がうらやましい!でもできないからブレーキングに頼るのです。
以上が私の思うブレーキングに対する思い込みです。
ではブレーキングの種類を紹介します。
① ドロップ
これはアンダースタッキングでもおなじみのバックスピンリリースです。
あるポイントを超えるとトップスピンに変わります。ジャックポットさんとかウィザードさんとかわかりやすいですね。
② 疑似ドロップ
はじめから上を向けたまま移動させてバックスピンのような感じで飛んでいくリリースです。当時DJOで伝説的に大活躍してたあの人やマックスさん、バンデパスさんなんかも利用しています。
③ ホップ
トップスピンからはじまるリリースです。あるポイントを超えるとバックスピンに変わります。昔大阪に超きれいにホップさせる人いらっしゃったなぁ・・・あと掃除機の真似したみたいな名前の人のホップは必見です。アピールに問題はありそうですがw
④ 疑似ホップ
はじめから下を向けたまま移動させてトップスピンのような感じで飛んでいくリリースです。いっぱい優勝したパワフルな人がそれに近いと思います。
擬似ドロップとドロップの違い、擬似ホップとホップの違いは手の中で角度を作るか手から離れてからその角度に向けるかの違いです。
画像つけましたがニュアンス伝わらないかも?ドロップ、ホップの画像ってまだ手から離れてないですもんねwごめんなさい><
そして4種類紹介しましたがこれだけじゃダメなんです!
いかに弾道頂点と変化ポイントをずらせれるか、操れるかがカギになります。
上記のブレーキングにジャイロを同時にかけてみたり疑似とドロップ、疑似とホップなど組み合わせることで変化ポイントをずらすことができます。
芯で投げた場合、244cmだとほとんどジャイロの影響が無いと検証されたというのを読んだことがあります。
それではブレーキングと同時にすればどうなるのでしょうか?
変化球的なものじゃなくてもバレルセッティングや弾道頂点変えるだけでもブレーキングができます。軽い短いバレルで大きいフライト、長いシャフトとか・・・
数値的なデータがないのでこのくらいにしておきます。前回の「勝負時間」と重ねて考えると新しい何かが見えるかも?
いきなり理不尽ですが、ブレーキングはおすすめしません!
ここでは概念と簡単な紹介だけしかしていません。
やり方やフォームの作り方は書きません。人気の無いところで傘振り回してください。
形が出来ても変化ポイントの一定化や侵入角作るのが時間かかるんです><
体得すればすごいことになるかもしれませんが辛い道のりです。
※音量注意
今回説明のリクエストをいただいたため書きましたが自己判断でお願いします。
あくまでも理屈の話です。Kラビの思い込みです。
私は病気です!成人病です!それが真の姿です!
私は病院で大声をあげます!狂っています!サイコパスではありません!
毎回同じことができれば関係ない、「再現性」があればいいという方々、そのとおりです。
しかし私にはそんな完璧な能力はありませんでした。ですから物理に甘えました。
詳しいことは直接聞いてくださいって言いたいところですが本当に覚悟が必要かもしれません。
信用していただける方々だけで共有できればGz!