鈴鹿の魔法使い☆KラビのマジカルDARTS

Kラビが「マジでダーツを考える」マジカル思い込み上達のコツのような呪文をここに残すことでダーツやってる人達の役に立てることがあればいいなぁ、なんて言ってもサイコがパスってる人だって友達に言われるし、お寿司があればあとはこってりラーメンの炒飯セットさえあれば生きていける!

ダーツでコオロギもねずみも飼いならそう!

(*’ο’)ミ/..。*゚+ウィンマーディアム・レビオザース.:。:.+.☆

 
 
メンタルが弱いとかフォームがどうとかネット上でも毎日そんな話があふれかえってますねw
 
門前払いみたいな内容の物も多いので注意!
 
その辺はいろいろ皆様で正解不正解を考え取捨選択してください。
 
わからないならいろんな専門家に聞いてみてください。
 
ダーツ界にはまだ見ぬ正解が眠っていますからw
 
 
しかしそんなのとは関係ない実力があります。
 
01アレンジとクリケットの攻め方です。
 
覚えているだけで勝率が目に見えて上がる、なら覚えるしかないんじゃない?
 
今回01は置いておいてクリケットの攻め方のお話。
 
Kラビは大体3段階に分けておすすめしてますがおすすめするだけで強要しません。
 
勝ちたきゃ覚えればいいしめんどくさいなら自由にすればいいからです。
 
ダーツするにもいろんな目的があるでしょうからね、いらないならいらないで問題ありません。
 
「上手くなりたいんです!プロになって勝ちたいんです!魔法かけてください!」
 
そんなに熱意があるのなら当然01アレンジやクリケの攻め方はある程度自分でクリア出来てるよね?
 
なんて言いたくないので最低限ここに書いておきます。
 

 
①3本で逆転できるのか?→②マーク数効率打ち→③算数クリケット
 
 
①3本で逆転できるのか?(Aフラになるまでに)
 
ダーツ始めた頃クリケットの考え方や打ち方がわからない、って思った時に大体の皆様が基準にするものです。
 
一番はじめに「クリケットは陣取りゲームのように見えるけど点数が多くないと勝てないんだよ」みたいなのって言われませんでしたか?
 
で、試合でとりあえず自信がなけりゃ加点プッシュしておけとなっていきます。
 
このままだとクリケットの醍醐味を味わえないままになってしまう、そうあれですよ。
 
「ビッッグラウンドーッ!!」
 
ってやつねw
 
そのうちのひとつが逆転9マーク。
 
今持っている3本で陣地も得点も有利な状態になることが可能か?と常に考える打ち方です。
 
相手が20と19を持っている、自分は15を持っていて40点負けているが自分の番がきた。
 
これ、俗に言うワンチャンです。
 
T15→T20→T19と入れることができれば陣地も得点も有利な状態に変わります、これがクリケットで言う逆転です。
 
自分の実力で出来るか出来ないかは関係ありません。
 
今3本でどれだけ打てばこの逆転という状況になるのか?を常に考えること。
 
そして考えなくても見ただけでわかるようにしてください。
 
BULL3マークと18に2マークで勝ちなら3本でいけるやん、みたいにねw
 
出来なくてもいいので考えてください。きっとそのうち役に立つ日が来ますから・・・
 
 
 
② マーク数効率打ち(Aフラになったら当然覚えて欲しい)
 
これがクリケットの打ち方の基本です。
 
現代のプロや一般大会を見ていると過剰加点が多いのでこの基本を知らないままAフラさんになっちゃってたりするのですがしっかり覚えておくべきものです。
 
上記の①の状況を自分の残り本数でどうするのが一番効率がいいのか?そして最大期待値を考えます。
 
相手が20を持っていて30点差で自分が負けている、自分は16に2マークだけで陣地は無いという状況で残り2本。
 
16オープン加点→3マークカットで逆転できますよね?
 
2点差勝ってても相手に7マークワンチャンあるじゃん、って思う人はカットせずに加点してください。
 
そこはどっちが正解かわかりません。ただ最大マーク数での結果を常に考えながら打ちましょうということです。
 
「自分が得点で勝っている状態で相手の陣地の20を3本使ってカットしたので逆転した」
 
これをどう思うかです。「やった、逆転した!」なのか「3本使ってしまった」なのか。
 
「20と19を持っていて自分が得点でギリギリ勝っている状態で相手が自分の陣地をカット、自分も相手も陣地が無い状態で18を2マークされて自分の番」
 
さぁどうしますか?18いきますか?それとも2マークされてるので17にしますか?
 
どちらがマーク数効率でいうと正解なんでしょうねw
 
最終形を想定した打ち方に慣れないとこれがフォームや弾道を作ることにつながっていきます。
 
目の前の一本に一生懸命な打ち方になれちゃうとここで実力は頭打ちしてしまいます。
 
言いましたよ!これすっごい重要ですからね!

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③算数クリケット
 
これは当時浴本昇吾プロとダブルス組んだときに「せっかくだから新しい打ち方試してみませんか?」と提案されたのがきっかけでした。
  
そのときに彼が言っていたものをKラビ流にアレンジしてシステム化したものです。
 
当時浴本プロが言っていたのは「僕らのレベルだと5~6マークは打てるじゃないですか、だから仮に期待値を設定するんですよ」という打ち方。
 
その期待値さえ打てるのであれば序盤負けていてもいつの間にか相手が苦しい状況になっていくというもの。
 
そのときそのときでこんな感じ、みたいに明確なやり方っていうのは無くて期待値的に大丈夫ならOKと極端な方法を取っていました。
 
しかしこれじゃ人に教えるのは難しいなぁとKラビ流にシステム化したのです。
 
現代の点数さえ盛っておけば、みたいな面白くないクリケットも勝つためにはありなんでしょうけど、野球で大量得点差があるのに毎回送りバントや敬遠するの見てるのもねぇ?
 
アレンジもクリケの攻め方も魅せたいじゃないですか、特に強い相手だと余計にw
 
これは直接お会いしてもやり方はお教えしませんw
 
弟子とはいかなくても私の魔法を継承してくれた方々へのご褒美みたいなものなのでw
 
それにここまで考え方が書いてあるので作れますよね?
 
 
 
あとはスイッチを意識しましょう。

krbdarts.hatenablog.com


クリケットやアレンジの打つ場所が変わって基準が設定出来ないとセンターコークや移動打ちも苦手になっちゃいますからね。



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信用していただける方々だけで詠唱できれば(∩^o^)⊃━☆゜.*Gz!