鈴鹿の魔法使い☆KラビのマジカルDARTS

Kラビが「マジでダーツを考える」マジカル思い込みをここに残すことでダーツやってる人達の役に立てることがあればいいなぁ、なんて言ってもサイコがパスってる人だって友達に言われるし、お寿司があればあとはこってりラーメンの炒飯セットさえあれば生きていける!

リリースポイントの正しい解釈

ちょっと地球の平和を守るのに忙しくてご無沙汰しておりましたw
 
それでは今回もふわっといきましょう!アニエスターン!
  
 
リリースポイントってご存知でしょうか?
 
「ダーツが手から離れる場所」って感じの用語ですね。
 
このリリースポイントについて、教える側の人がなぜか明確に言いたがらないことがあります。
 
それが腕のハリと手首のリリースポイントの話。
 
なぜここはあまり言わないんだろうか?
 
お金払わないと教えてもらえない部分?
 
それがずーっと不思議でした。
 
だからKラビ流で勝手に説明しちゃいましょう!
 
 
 
まず「ハリ」の部分から。
 
セットアップとかエイミングってのを作ってみましょう。
 
人によって場所が違うでしょうから仮に条件をつけます。
 
目→ダーツ→ブルが直線上に並ぶように構えます、このときダーツが肘の上に来るようにしてください。
 
ここで目一杯手首を自分側に返してください、痛かったり窮屈だったりしますよね?
 
はい、そこで手首まわりの力を緩めると手首の返りが少し戻ります。
 
角度は人によってマチマチかもしれませんが手首に余裕がでます、目一杯の状態より遊びができるはずです。
 
これがセットアップの基準になる状態です。あくまでも目安ですがここまではいろんな人がおっしゃられてますね。
 
で、脱力できてたりダーツの重み感じれてたりするとテイクバックして折り返す瞬間にさっき作った遊び分手首が勝手に返ります。
 
そのまま手首が目一杯返った状態のまま「脱力、もしくは重みを感じたまま」ダーツを前に送り出します。
 
まずここまでをイメージしてください。
 
それではダーツを持たずに、このイメージでゆっくり手を動かして素振りしてください。
 
もっとゆっくり、5秒以上使ってゆっくり・・・
 
このときに感じて欲しいのがテイクバック最下点から折り返して前に動かすと結構早い段階で手首まわりにハリを感じませんか?
 
このハリと手首やダーツにかかるGのつりあいが取れなくなった時に手首は勝手に前に返ります。
 
それを感じながらもう一度ゆっくり素振りしてみてください。
 
すると結構手前で手首は目一杯状態から開放されたがります。その解放されたがった瞬間までがリリースポイントの目安になります。
 
当然背の高さや腕の長さ、関節や神経の自由度で理想のリリースポイントはこのあたりって作りたくなるのですが
このハリを無視するとリリースの瞬間思いもよらぬ動きを指が勝手にしてしまうのです。
 
まず、ハリからリリースポイントの目安を作ってスイングプッシュ割合、加速タイミング、身体の前傾などで微調整してください。
 
ハリが始まった瞬間がリリースポイントの最後、って表現が正しいのかもしれません。
 
このハリを無視してリリースポイントをボード側に寄せると手が勝手に捻ったり指が思いとは違う動きをしたりしてしまうのです。
 
リリースポイントも手首が向こうに返りだすのも意外と手前になるんですよ^^
 
 
 
 
さてここからが本番!真リリースポイントについてです。
 
ここまでは外観からみえるなんとなくのリリースポイント。
 
プッシュなどで直線運動に近い状態を作り出してリリースポイントをリリースゾーンにしよう!ってよく言われますよね。
 
これは上達していくとリリースゾーンからまたリリースポイントを作るという作業に変わります。
 
ソフトダーツではリリースゾーンの考え方だけで精度がある程度に収まれば安定感だけで勝ててしまいます。
 
しかしどんなリリースにしてもここが重要なのです、それは「手首におけるリリースポイント」です!
 
指で弾く、ワザと引っかけるというリリースの方は当てはまらないかもしれません。
 
先ほど説明したセットアップの基準の状態から目一杯返った状態、ここが重要なのです。
 
よく聞く言い方ですとニュートラルとかハマってるとかコッキングとかダーツが置いてかれるとか・・・
 
言葉としてはよく出てくるのですが手首におけるリリースポイントは
 
手首まわりのハリによって目一杯から解放された直後」になります。
 
イメージでは手首が返りだしてからリリースかもしれませんがそれでは遅いのです。

 

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落ちミスが多い方や引っ掛けちゃう方もこれを取り入れるだけで変わるかもしれません。
 
手首のリリースポイントがとらえられているとダーツが手から離れた瞬間から少しの間
「手とダーツは重なって見える」「手の中にまだダーツがいるようにみえる」「手がダーツを追い越して見える」となりやすいです。
 
特殊なものを除き、リリースの方法として私は2種類にわけて説明するようにしています。
 
細分化はできるのですがとりあえず2つにしますね><
 
 
無抵抗型目潰し型です。
 
 
無抵抗型は「手首が返る」のではなく「手が勝手に開く」という感覚です。
 
お風呂など水の中でダーツの素振りをするとグリップの中に水が入り込んで勝手に指が開いていきます。
 
これを空気と炎心力で同じことが起こるくらい脱力すると「手が勝手に開く」状態になります。
 
力抜いて!脱力して!って突き詰めていくとこういうことになります。
 
手のひらに液体を溜めてボードにかけるって感覚もこちらのリリースですね。

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目潰し型は筋力を少し使って人差し指のパントマイムをするリリースです。

「手首を使う」というイメージの方もこちらに当てはまることが多いです。
 
セットアップ→テイクバック→リリース→フォローの一連の動きの間、人差し指をず~っとターゲットに向けたままにしてください。
 
どうしても力が抜けない、指でコントロールしたがる、より精度を求める、こんな方はこちらを勧めています。
 
初心者さんには工藤静香ってイメージで説明していますw
 
「おもちゃの刀」でピンときた人はダーツ詳しい人だと思いますが、ネット上で賛否いろんな意見を見ます。
 
私はリリースの種類が違うだけでこれは物理的に至極真っ当だと、私の目潰し型はこちらと同じ理論じゃないかと思っています。
 

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それぞれにメリットもデメリットもあります。
 
無抵抗型
FSFが大きくなりやすいので変化ブレーキングで大きなドロップや疑似ドロップが作りやすい。
・筋力の緊張が起こりにくいいので高さの演出ミスが出にくい。
・重力や空気抵抗に依存するので左右の調整がしやすい。
・ボヤっとその辺、くらいのコントロールが安定する。
 

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目潰し型
・器用な方ならよりピンポイントな精度を上げることができる。
・手首の回転が小さくなるので遠心力が少なくなり低い弾道になりやすい。
・身体が固くて手首のハリが出て早く手首が前に返ってしまってもそれを利用できる。
・手から離れてもまだ押せている感覚でラインイメージを作れる。
 

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どちらが正解か?ではなく試してみてイメージと合うものを取り入れてみてください。
 
当然両方とも合わない方もおられるでしょうし、前はできなかったのに今はできるってパターンもあると思います。
 
 
 
手首におけるリリースポイントは無抵抗型の方が自分側、目潰し型の方がボード側になりやすい、ですが微々たる差です!
 
写真を載せましたがほんと微々たる差なんです!この差がすごく影響するのです!
 
引っかけてターゲットより下にストンと落ちる、勢いはあるのに届かない、落ちミス多すぎ、こういった現象のとき、
 
「リリースポイントが遅い!持ちすぎ!」なんてアドバイスが飛び交うのをしょっちゅう見ます。

実際は手首のリリースポイントだけで改善できちゃうことが多い!
 
上に向かってる最中にリリースできてますか?できてるのに落ちちゃいますか?
 
こんな時は手首におけるリリースポイントの方に着目してみてください。
 
これだけで一気に上手くなっちゃう方もおられますよ~^^
 
 
「ダーツの道具について書いているのを読みたい」ってたまに言われます。
 
本当はダーツアイテムのお話もメチャメチャしたいのですがこれはネット上で説明するのが怖いです。
 
書くとなると程度はどうあれ本音書いてしまうと思うんですよ。営業妨害にもなりかねない><
 
これはいいなぁ!って感じたときだけしか多分書けないですw
 
 
Kラビ、今も、安定してノイローゼで情緒不安定ですが自分を客観視して楽しんでいますw
 
私の理論を読むことで上達のキッカケができる機会が増えればいいなぁって思ってるだけです。
 
ワイワイダーツは得意ではありません。
 
DDTに来られる方々がいろんな意味でクオリティの高いダーツで楽しめるようになってくれればいいなぁ。
 
このクオリティを皆様に紹介しているだけなのでそれぞれの方がいい方向に解釈していただければ隙間埋めれるのかな?ってことです。
 
だから私は毎日、新ネタ作りに励んでいます!最近できた新ネタは世界一小さいシリーズ「かすが」です!
 
 
信用していただける方々だけで共有できれば・・・Gz!