今回の内容はリクエストが多くあったため書きますが当てはまらない人には無用のものです。無理に作る必要はありません!
皆様が自由に選択していいダーツライフを送っていただきたい。その中のひとつとして説明するだけです。
全ては説明できません。三次元の話なので画像にできませんでした。それを踏まえて読んでいただきたいと思います。
まっすぐテイクバックできない!
なんて嘆きをよくききませんか?
私はそんなにテイクバック最下点時のまっすぐに重要性はないんじゃないかな?って思っています。
壁を擦るのか壁を押すのかみたいなことなんですが・・・
横向きに引いてきたとしてひねり返すからコントロールが効かないほど揺れたり親指が勝ってしまったりするんですよね?
じゃあひねり返さないように平行移動させるか返しを極緩くすることでまっすぐに合わせればいいだけなんです。
DDTでは「横擬似」って呼んでます、擬似ドロップや擬似ホップと同じカテゴリーです。
なんであの選手は横向きに引いてきて芯抜きで投げれるんだろう?の答えの理想に近いものがこれです。
スピード高低差を増やしたり弾道頂点を高くして演出することもできますがそれだけじゃ弾道がよれやすい。
横擬似にすることで摩擦より直接バレルのサイドを押す感じが出るのですっぽ抜けることも減ります。
前回書いた「壁」てやつですね。テーパーがキツいバレルでも同じような理屈になります。
完全に親指に依存させることでジャイロもキレやすいですしダーツを逃がすことに集中できます。
横にスライドさせている時に加速させてリリースまでに逃がす方向や向きを調整、原理が違うだけでこれもいいスキルのひとつなのです。
まっすぐを作っているはずなのに横向いて飛んでいくって方も新しい概念として試す価値はあると思います・・・が、コツを掴めないとちょっと難しいですよw
私もドロップ弾道が真上向かない時なんかは微調整で使います。
画像はあくまでも一例で反対に振ることもできます。私も反対に振ってますw
テイクバックでひねっちゃう人、結構多いと思います。確かにひねりすぎだと制御できない状態になりやすい。
でも決してそれがダメなわけじゃありません。ひねっても結果左右にミスしない弾道さえ作れればいいのですから。
操れる範疇でひねりやスライドがあるのはそんなに問題じゃありません。なんでもやり過ぎや無理のある身体の使い方しない方がいいってことです^^
横揺れと共によく問題視されるダッチロールって現象。これは横揺れしているものに縦揺れの力が加わった状態です。
ヨーイング、ピッチングってググってみてください。たぶん図解で説明出てくると思います。
ダーツ界でジャイロと呼ばれているものはローリングにあたります。
私のファイアーソウルフォースは円運動における連続的な慣性によるジャイロ効果のお話なのでローリングだけの話じゃありません。
なんで急に難しいことを言いだしたのか?それはどういう状態で弾道頂点や縦揺れの変化頂点を迎えるかで影響が変わってくるからです。
頂点の折り返しの時に横向きの振り返しが大きいとダッチロールを助長するような影響がでやすいのです。
頂点を迎える際に左右ではなく進行方向に揺れのベクトルが向いていると重力と空気抵抗の引き合いに重ねやすい。
横揺れの勢いが無くなるわけじゃないですよ、ただ扱えるレベル、イメージできるレベルに近づくということです。
私が普段言ってる魔法よりも横擬似の方が弾道の再現性が重要な気がします。
再現性ってのにあまり頼らないようにするのが私の呪文なんですがねw
横擬似は説明しにくいwどうしてもって方はお会いした時に聞いてください。実際に見せながら説明いたします。
どんな魔法や技術にしろ、リリースは脱力や逆負荷、失速によって逃がすのが好ましいと思います。
何度も言いますがミスの原因の多くがテイクバックの折り返しのクオリティによるものです。
その穴埋めでリリースの瞬間に何かを足すことでスランプに陥っていきます。
ブレーキングの仕込みはテイクバックの時点で終わらせ無理のない折り返しをしてリリースで過干渉しないようになるといいですね~♪
横擬似が長くなっちゃったんで擬似のデータは次回ですねw
今「テオロース半」という呪文の開発中でダーツ脳がパニくっておりますw
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信用していただける方々だけで詠唱できれば(∩^o^)⊃━☆゜.* Gz!